Solo der Woche

Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel – Geld ausgeben leicht gemacht

In der mit bis zu vier Personen spielbaren Neuauflage des Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel begibst Du Dich im Solomodus in die epische Welt von Mittelerde. In verschiedenen Szenarien versuchst Du Herausforderungen zu meistern, gefährliche Kreaturen zu besiegen und die Welt rund um den Anduin sicherer zu machen.

Auf zu Zorn, auf zu Verderben und blutig Morgen!

Naja, ganz so schlimm wird es jetzt nicht.

Das Grundspiel besteht aus drei Kampagnen- und zehn Abenteuerkarten. Diese bilden den Rahmen der jeweiligen Szenarien. Mal musst Du Dir den Weg durch den Düsterwald freikämpfen, mal aus Dol Guldur fliehen oder den Anduin hinab reisen.

Die Spielregel und das Referenzhandbuch sind keine allzu leichte Kost

84 Begegnungskarten sorgen dafür dass die Reisen durch die Szenarien nicht langweilig werden und sich auch bei mehreren Durchläufen nicht gleich anfühlen.

Ein Szenario dauert in der Regel nicht länger als 45 Minuten.

Mit selbstgebastelten Schachteln aus Tonerkarton für Karten und Ressourcen ist der Spielaufbau noch schneller erledigt

Vier Decks sie zu knechten…

Im Grundspiel stehen Dir vier vorgefertigte Decks zur Verfügung, mit denen Du sofort losspielen kannst. Jedes Deck enthält drei verschiedene Held*innen sowie diverse Ereignis-, Verbündeten- und Verstärkungskarten. Im Taktik-Deck stehen Dir beispielsweise Legolas, Gimli und Thalin als Held*innen zur Verfügung, während Du Aragorn, Theodred und Gloin im Führungs-Deck wiederfindest. Langwieriger Deckbau und das Herausfinden welche Ereignis- und/oder Verbündenkarte gerade gut zu Deinem Deck passt, um das Szenario zu bestehen, entfallen hier.

Die Standard-Decks sind so konzipiert, dass die jeweiligen Karten aufeinander abgestimmt sind. Während Du mit Taktik und Führung direkt in die Konfrontation mit den gegnerischen Horden gehen kanst, sind Wissen und Geist gut dafür geeignet, die anderen Herausforderungen im jeweiligen Abenteuer zu bestehen.

Mit den Decks Führung und Wissen ziehen wir gegen die Horden des Schatten. Die Bedrohungsmarker oberhalb unserer Held*innen zeigen die aktuelle Bedrohungslage. Die sechs Karten unter unseren Held*innen stellen unsere Handkarten dar. Die Marker in den jeweiligen Boxen stellen von links nach rechts, Fortschritt, Ressourcen und Schaden dar.

Natürlich kannst Du aber auch ganz nach Deinem Gusto alle Karten miteinander kombinieren und Dein ganz eigenes Deck zusammenstellen, um die Horden Mordors aufzuhalten.

Eine Armee, gezüchtet zu einem einzigen Zweck

Die Horden der Finsternis kommen ebenfalls mit eigenen Decks daher. Das gewählte Szenario gibt vor, welche Begegnungskarten in das gegnerische Deck gemischt werden. Diese bestehen aber nicht nur aus Unmengen von Orks, Spinnen oder sonstigen Getieren des Schattens, die es einfach niederzumetzeln gilt. Auch dunkle Orte oder Verrat können Dir das Leben in Mittelerde erschweren.

Im Einführungsszenario können wir die alte Waldstraße besuchen und bekommen es mit Waldspinnen zu tun.

Komm schon, die schaffen wir

Hast Du Dich für ein Deck und ein Szenario entschieden, ist der Spielaufbau schnell erledigt.

Das eigentliche Spiel besteht immer aus einem festgelegten Rundenablauf.

Zu Beginn erhältst Du Ressourcen und ziehst Karten nach. Danach planst Du Deine Aktionen. In der Abenteuerphase stellen sich Deine Held*innen dem jeweiligen Abenteuer und handeln es ab. In der Reisephase können Deine Held*innen zu aufgedeckten Orten reisen und Herausforderungen erfüllen.

Mit Hilfe der Ereigniskarte „Immer Wachsam“ können wir direkt eine Verbündetenkarte spielbereit machen. Dies kostet uns einen Ressourcenmarker von denen unsere Held*innen drei besitzen.

Danach geht es ans Eingemachte. Entweder werden Deine Held*innen oder Verbündeten in der Begegnungsphase in einen Kampf verwickelt, oder sie müssen ihrerseits entscheiden, welche Gegner*innen sie in der Kampfphase mit einer Kampfprobe zur Strecke bringen wollen.

In der Aufmarsch-Phase wirft uns der dunkle Herrscher eine Verrats- und eine weitere Ortskarte entgegen.

Zu Beginn kein einfaches Unterfangen

Schlüsselwörter, Symbole, Kartenfähigkeiten, Merkmale, erzwungene Effekte – Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel ist kein Spiel, das Du „mal eben im Vorbeigehen“ spielst. Es erfordert ein wenig Eingewöhnung um die Rundenabläufe zu verinnerlichen und die Karten mit ihren jeweiligen Sondereffekten und ihren Wechselwirkungen zu verstehen.

Aragorn im Kampf mit der Waldspinne

Planung ist entscheidend, um die Szenarien bestehen zu können. Welche Verbündeten bringen mir gerade am meisten? Schicke ich Held*in X jetzt besser an den dunklen Ort um die Herausforderung zu erledigen? Habe ich dann noch genug Held*innen und Verbündete, um die Kampfphase zu überleben? Und warum hat allein das beiliegende Referenzbuch schon 32 Seiten?

Auch alleine ein Fest

Als Fan des Tolkien‘schen Universums ist Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel solo eigentlich ein Muss. Man fühlt sich sofort in die Welt des Dritten Zeitalters hineinversetzt, trifft auf alte Bekannte aus Buch und Film und wird eigentlich jede Sekunde an irgendetwas daraus erinnert.

Die Szenarien im Basisspiel sind abwechslungsreich und die Abenteuer nicht allzu leicht gehalten. Es dauert ein bisschen, bis die jeweiligen Karteneffekte der Decks und die Schlüsselwörter verinnerlicht sind. Es schadet auch nicht einmal mehr als zu wenig in die Anleitung zu schauen um den Rundenablauf nachzuvollziehen. Das trübt aber alles nicht das meiner Meinung nach grandiose Spielerlebnis.

Die Waldspinne ist vom Kampf gezeichnet

Die vorgefertigten Decks bieten genug Chancen die jeweiligen Abenteuer zu bestehen. Der eigentliche Reiz aber liegt natürlich in der Zusammenstellung des eigenen Decks für jedes Szenario.

Geld ausgeben leicht gemacht

Persönlich habe ich lange Zeit Abstand davon genommen, in ein LCG einzusteigen. Gilt es doch gemeinhin als Geldgrab unter Brettspielenden.

Schaut man sich die bereits erschienenen Erweiterungen der zweiten Edition, an wird auch schnell klar warum.

Kleine Starterpacks wie Geheimnisse des Düsterwalds oder Durins Zwerge liegen gegenwärtig (Stand: Oktober 2026) bei ca. 20 Euro.

Ordnung ist das halbe Auenland

Große Erweiterungen wie Angmar erwacht oder Die Gefährten, die eigene Kampagnen enthalten, schlagen schnell mit 70 Euro zu Buche. Zusätzlich zur Kampagnen-Erweiterung gibt es noch die Helden-Erweiterungen, die noch einmal dasselbe kosten. Wer sich also auf den Weg nach Angmar begeben will, legt für die Kampagnen- und die Heldenerweiterung mal eben 140 Euro auf den Tisch.

Natürlich braucht man die Helden-Erweiterungen nicht. Die Kampagnen-Erweiterungen lassen sich auch mit den Startdecks des Grundspiels spielen. Aber jede Person, die schon einmal in ein solches Rabbit Hole gefallen ist, weiß um die Gedanken, die auftreten können, wenn zunächst nur die Kampagnen-Erweiterung gekauft wird.

Wer hier komplettieren will, ist schnell mehrere Hundert Euro los (fünf große Erweiterungen und vier kleine Starterdecks). Das ist ein Luxus, den man sich leisten können muss, und immer wieder Hauptkritikpunkt bei Living Card Games.

Ich fühle mich jedenfalls mit dem Grundspiel immer noch so gut unterhalten, dass bislang nur das Starterdeck der Elben von Lórien seinen Weg in meinen Spielkarton gefunden hat.

Ob das allerdings auch in Zukunft so bleiben wird, vermag vermutlich selbst Tom Bombadil nicht zu bestätigen.

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