Solo der Woche

Das Ältere Zeichen: Kniffeln in Arkham

In Das Ältere Zeichen würfelst Du Dich durch das Museum der Miscatonic Universität um das Erwachen eines großen Alten zu verhindern und die Menschheit zu retten.

Du erforscht verschiedene Räume des Museums, stellst Dich diversen Monstern in den Weg und versuchst das Erwachen eines der großen Alten zu verhindern während Du, in bester Lovecraft-Manier, geistig und körperlich drohst dem Wahnsinn anheim zu fallen.

Das Ältere Zeichen kann mit bis zu 8 Ermittler*innen gespielt werden.

Karten, Karten, Karten

Das Ältere Zeichen kommt ohne Spielbrett aus.

80-Karten im Tarot-Format (70x120mm) und 76 Karten im Mini-Format (41x63mm) sind die Grundlage dieses Abenteuers.

Aus den 48 Abenteuerkarten im Tarotkartenformat ziehst Du sechs und bildest aus Ihnen ein 2×3 Raster welches die ersten zu erforschenden Räume des Museums darstellt. Später im Spiel können auch noch acht Andere Welten Karten auftauchen.

Der Spielaufbau ist schnell erledigt, Azatoth strebt sich an die Welt zu verschlingen

Dann wählst Du eine*n der 16 Ermittler*innen, stattest sie oder ihn mit der Menge geistiger und körperlicher Gesundheit aus wie auf der Ermittler*innen-Karte angegeben, schnappst Dir die einfachen oder besonderen Gegenstände oder sogar Zauber die diese Spielfigur mit sich bringt und beginnst Dein Abenteuer.

Zu Beginn gut ausgerüstet betreten wir mit Schwester Mary und Wilson Richards das Museum

Der Tag hat nur 24 Stunden

Drei Stunden benötigt eine*e Ermittler*in für die Erforschung eines Raumes. Auf der dem Spiel beiligenden, großen, Pappuhr wird die Zeit mit Hilfe eines Stundenanzeigers angezeigt. Ist ein*e Ermittler*in fertig, wird der Stundenanzeiger drei Stunden nach vorne gestellt.

Bis Mitternacht sind es vier Runden.

Um Mitternacht wird eine Mythoskarte gezogen. Diese haben größtenteils einen sofortigen sowie einen dauerhaften Effekt auf die Umgebung und auf Dich.

Meistens sind diese Effekte Dir nicht wohlgesonnen.

Wenigstens bleibt es diese Nacht ruhig

Geh weg Du blödes Viech!

Betritt Deine Spielfigur einen Raum des Museums, muss sie sich den auf der Karte befindlichen Aufgaben stellen. Wenn es blöd läuft befindet sich auch noch ein Monster in dem Raum. Das muss dann zusätzlich noch erledigt werden.

Kniffeln mit Symbolen

Um den Raum zu erforschen und das eventuell darin befindliche Monster zu erledigen stehen Dir sechs grüne, sechsseitige Würfel mit Symbolen statt Zahlen zur Verfügung. Die Symbole auf den Abenteuerkarten und Monstern geben an was Du würfeln musst um den Raum zu erforschen oder das Monster zu eliminieren.

Erwürfelst Du Symbole die Du benötigst, legst Du diese auf die Karte. Pro Wurf kannst Du immer nur eine Aufgabe lösen. Nach jedem Fehlversuch musst Du einen Würfel aus Deinem Würfelpool entfernen und die jeweilige Aufgabe noch einmal versuchen zu lösen.

Der Wahnsinn schreitet voran

Erfüllst Du die Aufgaben des Raumes wirst Du belohnt, meist in Form von einfachen oder besonderen Gegenständen, Zaubern oder auch einem Älteren Zeichen. Von diesen Älteren Zeichen benötigst Du einige, sorgen sie doch dafür den jeweiligen Großen Alten nicht erwachen zu lassen.

Einfache oder besondere Gegenstände geben Dir einmalig einen zusätzlichen gelben oder roten Würfel zur Erledigung Deiner Aufgaben (manchmal auch beide gleichzeitig). Diese sind verbesserte Versionen Deiner grünen Würfel.

Ebenfalls kannst Du an Verbündete gelangen die Dir bei Deinem Unterfangen, die Welt zu retten, weiterhelfen.

Hast Du einen Raum erforscht behältst Du die Karte als Trophäe. Jeder Raum (und jedes Monster) enthält Trophäenpunkte, die Du im Souvenir-Shop des Museums gegen Gegenstände, Zauber, Verbündete oder sogar Ältere Zeichen eintauschen kannst.

Dann wird aus dem Abenteuerkartenstapel ein neuer Raum aufgedeckt den Du erforschen kannst.

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn

Scheiterst Du jedoch an den Aufgaben drohen Sanktionen. Meist in Form von Verlust von geistiger oder körperlicher Gesundheit.

Wenn es blöd läuft wird ein Verderbenmarker auf den gewählten Großen Alten gelegt. Hierdurch können neue Monster in den Räumen des Museums auftauchen.

Ist die Verderbenleiste des Großen Alten voll, erwacht er.

Die Letzte Schlacht

Ist der Große Alte erwacht, hast Du nur noch die Chance diesen im Kampf zu besiegen bevor er die Menschheit verschlingt. Jeder Große Alte hat ebenfalls Symbole auf seiner Karte die Du erwürfeln musst um die Marker auf der Verdebenleiste wieder zu entfernen. Schaffst Du es alle Marker zu entfernen ist der Große Alte besiegt.

Doch die Zeit läuft stetig weiter. Um Mitternacht schlägt der Große Alte zurück und geht zum Angriff über. Sinkt hier Deine geistige oder körperliche Gesundheit auf 0 wirst Du verschlungen und der Große Alte vernichtet die Welt.

Ohne Würfelglück keine Chance

Das Ältere Zeichen ist ein reines Würfelspiel mit der dazugehörigen Glückskomponente.

Allein die Würfel entscheiden ob es gelingt eine Aufgabe zu lösen oder nicht. Drei-, viermal schlecht gewürfelt und Du verfällst dem Wahnsinn schneller als Kultisten Cthulhu sagen können.

Strategische Entscheidungen triffst Du maximal bei der Auswahl der Räume die Du betrittst.

Darauf musst Du Dich einlassen können, sonst wirst Du definitv keinen Spaß an Das Ältere Zeichen haben.

True-Solo oder doch lieber Mehrhändig?

Im True-Solo (das heißt mit nur einer Spielfigur) ist Das Ältere Zeichen fast unmöglich zu gewinnen. Du bist zwar innerhalb der Runde bis Mitternacht viermal am Zug, wenn aber drei Räume ausliegen die um Mitternacht einen negativen Effekt generieren, dazu noch beispielsweise ein Würfel zum Würfeln blockiert ist hast Du fast keine Chance den Großen Alten zu bannen.

Da der Verwaltungsaufwand in Das Ältere Zeichen wirklich sehr niedrig ist würde ich immer empfehlen das Museum mit zwei oder drei Ermittler*innen zu erforschen.

Wer geht denn heutzutage noch in´s Museum?

Ich. Und zwar gerne. Das Ältere Zeichen macht mir trotz der wenigen strategischen Entscheidungen und der Komponente Würfelglück auch nach Jahren immer noch Spaß.

Die Regeln sind simpel, der Verwaltungsaufwand im Gegensatz zum großen Bruder (oder großen Schwester, je nach Betrachtungsweise) Arkham Horror 2. Edition, extrem niedrig.

Aufgrund der vielen Abenteuerkarten der verschiedenen Ermittler*innen und der verschiedenen Großen Alten läuft ein Besuch im Museum niemals gleich ab und dauert in der Regel nicht länger als eine Stunde. Das kann ich auch innerhalb der Woche nach der Arbeit immer gut auf den Tisch bringen.

In diesem Sinne:

Cthulhu fhtagn!

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